一直以来都想搭建一个自己的博客,但是近半年做项目太忙,所以也一直没顾得上。一次偶然在网上上看到一些博客相关的内容,参考node.js下的hexo和 ruby下的jekyll,两个都是用github pages功能的静态页面,一个是将遍以后的markdown文本转成html上传,一个是直接上传markdown文章,都有在本地搭建运行,因为想某些时候在浏览器上编辑更改,最终选择了在github上用jekyll搭建博客。
不管你是Linux粉、IOS粉还是软粉,都不应该在不熟悉一个操作系统的情况下贬低它,这三种主流系统能够并存,说明都有各自的优势,作为一个软粉,结合最近在知乎和Quora上看到关于Windows系统中一些鲜为人知的技巧(连接先文末),特地汇总一下以飨读者。
WIN+D:显示桌面,再按一次还原桌面;
WIN+R:打开运行,输入命令可以执行相应操作,输入路径可以打开对应路径,输入程序名称可以打开对应程序(前提是你打开的是windows下面的程序);输入cmd打开DOS窗口,输入notepad打开记事本,输入calc打开计算器等。
WIN+E:打开资源管理器;
CTRL+ALT+Delete:程序不响应时用这一招结束不响应的程序,xp下用得比较多;
WIN+L:锁屏;
WIN+Tab:切换程序;
ALT+SHIFT+TAB:切换程序;
CTRL+W:关闭资源管理器;
CTRL+Home:跳转到文件最开头,直接按Home跳转到行头;
CTRL+End:跳转到文件尾部,直接按End跳转到行尾;
ALT+双击:查看文件属性;
WIN+数字键:启动任务栏上的程序;
在桌面或者任何文件夹下,SHIFT+鼠标右键,可以在当前路径下打开DOS命令窗口;
在桌面或者任何文件夹下,CTRL+鼠标左键,拖动文件、文件夹都可以立马生成文件对应的副本;
新建只有扩展名的文件的方法:”.suffix.”,比如创建.gitignore,正常情况下windows是不允许创建的,但在扩展名后面加点,即.gitignore.就可以正常创建了;
CTRL+SHIFT+ESC:打开进程管理器;
WIN+左箭头:当前窗口缩放为屏幕的一半,靠屏幕左侧显示;
WIN+右箭头:当前窗口缩放为屏幕的一半,靠屏幕右侧显示;
WIN+上箭头:最大化当前窗口;
WIN+下箭头:还原和最小化当前窗口;
在桌面上,右键任何一个程序,鼠标定位到快捷键一栏,为该应用设置启动快捷键,然后你就可以通过这个这个快捷键来启动该程序啦;
WIN+R,输入“msconfig”,弹出系统设置界面,可设置禁止、允许进程开机自启动;
WIN+R,输入“psr”后回车:打开步骤记录器;
WIN+R,输入“mip”,启动数学公式手写板;
WIN+Home:最小化所有窗口,除了当前激活窗口;
WIN+M:最小化所有窗口;
WIN+SHIFT+M:还原最小化窗口到桌面上;
WIN+P:选择一个演示文稿显示模式;
WIN+Pause:显示系统属性对话框;
WIN+F:打开windows帮助中心;
WIN+T:切换任务栏上的程序;
WIN+ALT+数字:让位于任务栏指定位置(按下的数字作为序号)的程序,显示跳转清单;
windows下有很多比较好的资源管理增强工具,结合这些工具使用会大大提高你的工作效率,比如:
资源管理标签:Clover;
本地磁盘文件搜索:everything、百度硬盘搜索、光速搜索;
资源管理增强:TotalCommand
快捷键管理:AHK
关于Windows系统中更多的高效率工具请参见:Windows 下有什么软件能够极大地提高工作效率?
参考资料:
之前我在用SAE的Storage作为博客图床,但是令我非常不爽的是没有一个很好的上传和获得公共链接的方法。现在总算用Dropzone和七牛把这个问题解决了,下面是我上传图片和获得URL的操作,方法再往下看。

七牛是国内口碑不错的一个云存储为主的公司。它的特点应该就在图片存储上,有非常方便的上传SDK和图片处理流,用来作为博客图床非常合适,而且价格不贵,每月有免费的10G流量。
去七牛注册帐号
刚刚创建的帐号是测试帐号,完成个人认证就可以成为标准帐号,获得10G的存储空间和各10G的上传下载流量。

创建一个空间
创建空间也比较容易,记得选择公开空间。

Dropzone是我很早就非常喜欢的一个软件。它通过拖拽的方式,增强了文件的处理流程。一直懒得给它开发插件,没想到七牛的SDK如此好用,所以今天折腾了一下搞定了。
下载软件
这个软件可以在App Store上直接购买,但是买到的是功能受限的,它不能操作外部文件。不过没有关系,再从官网上下载非沙箱版本,然后覆盖掉Application文件夹下的即可。
安装Qiniu插件
安装插件
下载后的是一个zip包,把这个包解压以后双击安装即可。
安装Qiniu的Ruby库
sudo gem install qiniu
启用插件
从增加列表中选择我们安装好的七牛插件。

然后填写配置:


利用Dropzone还有很多可利用的技巧,例如增加一个ImageOptim应用来压缩图片,然后再进行上传。
对于临时图片,可以直接上传到Imgur获得链接。
由于工作中需要写一个比较复杂的类库,这个类库需要很高的扩展性、维护性及复用性。为了麻烦现在简单未来,使用设计模式思想来优化类库可以使工作事半功倍,在这里记录一下各种设计模式,总结一下知识,顺便也可以做为自己日后的参考。
设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 –百度百科
In software engineering, a design pattern is a general reusable solution to a commonly occurring problem within a given context in software design. –Wikipedia
在软件开发过程中,一个功能的实现方式多种多样,不同方法的可扩展性、可维护性以及复用性都是不一样的。随着一个人对自己项目代码的要求增加,他会逐渐思考和实践出自己的一套方法或者思想,这种方法或思想决定了他设计出的架构或者编写出的代码的质量优劣。设计模式就属于这样一种经验的积累,是由大量优秀的工程师或者架构师总结和提炼的精华,学习好设计模式等于让我们站在了巨人的肩膀上,从一个高的起点出发,可以避免走很多弯路。
设计模式的使用一定是根据场景来选择的,而且设计模式的实现方式也不是固定的,我们一定要在理解现有设计模式的基础上,根据自己实际的情况不断实践不断理解。就像所谓的《泡妞大全》,读千万遍都不如实践一次来的实际。
如果你对设计模式完全没有感觉,那么去好好写一个类库,或者一个简单的MVC框架,这个过程会让你感觉到自己缺失的部分。
在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》(Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software) 这本书中,作者把设计模式分了三大类:
创建型模式是为了解决创建对象时候遇到的问题。因为基本的对象创建方式可能会导致设计上的问题,或增加设计的复杂度。创建型模式有两个主导思想:一是将系统使用的具体类封装起来,二是隐藏这些具体类的实例创建和结合方式。
最常见的五种创建型模式如下:
结构型模式是通过定义一个简单的方法来实现和了解实体间关系,从而简化设计。
行为型模式用来识别对象之间的常用交流模式并加以实现,使得交流变得更加灵活。
这里有一张各个模式关系图,可以在了解各个模式以后梳理一下

建造者模式是一种创建型模式,它可以让一个产品的内部表象和和产品的生产过程分离开,从而可以生成具有不同内部表象的产品。

<?php
class Product { // 产品本身
private $_parts;
public function __construct() { $this->_parts = array(); }
public function add($part) { return array_push($this->_parts, $part); }
}
abstract class Builder { // 建造者抽象类
public abstract function buildPart1();
public abstract function buildPart2();
public abstract function getResult();
}
class ConcreteBuilder extends Builder { // 具体建造者
private $_product;
public function __construct() { $this->_product = new Product(); }
public function buildPart1() { $this->_product->add("Part1"); }
public function buildPart2() { $this->_product->add("Part2"); }
public function getResult() { return $this->_product; }
}
class Director {
public function __construct(Builder $builder) {
$builder->buildPart1();
$builder->buildPart2();
}
}
// client
$buidler = new ConcreteBuilder();
$director = new Director($buidler);
$product = $buidler->getResult();
?>
建造者模式可以很好的将一个对象的实现与相关的“业务”逻辑分离开来,从而可以在不改变事件逻辑的前提下,使增加(或改变)实现变得非常容易。
建造者接口的修改会导致所有执行类的修改。
抽象工厂模式是一种创建型模式,在应用这个模式时,单例对象的类必须保证只有一个实例存在。
实现单例模式的思路是:一个类能返回对象一个引用(永远是同一个)和一个获得该实例的方法(必须是静态方法,通常使用getInstance这个名称);当我们调用这个方法时,如果类持有的引用不为空就返回这个引用,如果类保持的引用为空就创建该类的实例并将实例的引用赋予该类保持的引用;同时我们还将该类的构造函数定义为私有方法,这样其他处的代码就无法通过调用该类的构造函数来实例化该类的对象,只有通过该类提供的静态方法来得到该类的唯一实例。
Singleton定义一个getInstance操作,允许客户访问它唯一的实例。
这个例子也简单,就像我有6个老婆(快醒醒!),她们在喊”老公”的时候都是指我。不管什么时候,喊老公擦地,做饭,洗衣服都是指同一个人,PHP不编写多线程,所以不存在抢占问题,如果换别的语言编写,一定得考虑到抢占问题!老公是不可以边擦地边做饭的!

<?php
public class Singleton {
private static $_instance = NULL;
// 私有构造方法
private function __construct() {}
public static function getInstance() {
if (is_null(self::$_instance)) {
self::$_instance = new Singleton();
}
return self::$_instance;
}
// 防止克隆实例
public function __clone(){
die('Clone is not allowed.' . E_USER_ERROR);
}
}
?>
在此实例中,Singleton禁止了克隆及外部初始化,使得此类只可以通过getInstance()方法来获得实例,而这个实例只会在第一次使用时创建,以后每次都获得同一实例。
单例模式在多线程的应用场合下必须小心使用。如果当唯一实例尚未创建时,有两个线程同时调用创建方法,那么它们同时没有检测到唯一实例的存在,从而同时各自创建了一个实例,这样就有两个实例被构造出来,从而违反了单例模式中实例唯一的原则。解决这个问题的办法是为指示类是否已经实例化的变量提供一个互斥锁(虽然这样会降低效率)。
适配器模式是一种结构型模式,它将一个类的接口转接成用户所期待的。一个适配使得因接口不兼容而不能在一起工作的类工作在一起,做法是将类别自己的接口包裹在一个已存在的类中。
1、你想使用一个已经存在的类,而它的接口不符合你的需求 2、你想创建一个可以复用的类,该类可以与其他不相关的类或不可预见的类协同工作 3、你想使用一个已经存在的子类,但是不可能对每一个都进行子类化以匹配它们的接口。对象适配器可以适配它的父类接口(仅限于对象适配器)
类适配器:Adapter与Adaptee是继承关系
对象适配器:Adapter与Adaptee是委托关系


<?php
interface Target {
public function sampleMethod1();
public function sampleMethod2();
}
class Adaptee { // 源角色
public function sampleMethod1() {}
}
class Adapter extends Adaptee implements Target { // 适配后角色
public function sampleMethod2() {}
}
// client
$adapter = new Adapter();
$adapter->sampleMethod1();
$adapter->sampleMethod2();
?>
<?php
interface Target {
public function sampleMethod1();
public function sampleMethod2();
}
class Adaptee {
public function sampleMethod1() {}
}
class Adapter implements Target {
private $_adaptee;
public function __construct(Adaptee $adaptee) {
$this->_adaptee = $adaptee;
}
public function sampleMethod1() { $this->_adaptee->sampleMethod1(); }
public function sampleMethod2() {}
}
$adaptee = new Adaptee();
$adapter = new Adapter($adaptee);
$adapter->sampleMethod1();
$adapter->sampleMethod2();
?>
桥接模式是一种结构型模式,它是软件设计模式中最复杂的模式之一,它把事物对象和其具体行为、具体特征分离开来,使它们可以各自独立的变化。事物对象仅是一个抽象的概念。如“圆形”、“三角形”归于抽象的“形状”之下,而“画圆”、“画三角”归于实现行为的“画图”类之下,然后由“形状”调用“画图”。

<?php
abstract class Abstraction { // 抽象化角色,抽象化给出的定义,并保存一个对实现化对象的引用。
protected $imp; // 对实现化对象的引用
public function operation() {
$this->imp->operationImp();
}
}
class RefinedAbstraction extends Abstraction { // 修正抽象化角色, 扩展抽象化角色,改变和修正父类对抽象化的定义。
public function __construct(Implementor $imp) {
$this->imp = $imp;
}
public function operation() { $this->imp->operationImp(); }
}
abstract class Implementor { // 实现化角色, 给出实现化角色的接口,但不给出具体的实现。
abstract public function operationImp();
}
class ConcreteImplementorA extends Implementor { // 具体化角色A
public function operationImp() {}
}
class ConcreteImplementorB extends Implementor { // 具体化角色B
public function operationImp() {}
}
// client
$abstraction = new RefinedAbstraction(new ConcreteImplementorA());
$abstraction->operation();
$abstraction = new RefinedAbstraction(new ConcreteImplementorB());
$abstraction->operation();
?>
合成模式是一种结构型模式,它将对象组合成树形结构以表示”部分-整体”的层次结构。Composite使用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。 Composite变化的是一个对象的结构和组成。


在Composite类里面声明所有的用来管理子类对象的方法。这样的做法是安全的。因为树叶类型的对象根本就没有管理子类的方法,因此,如果客户端对树叶类对象使用这些方法时,程序会在编译时期出错。编译通不过,就不会出现运行时期错误。这样的缺点是不够透明,因为树叶类和合成类将具有不同的接口。
<?php
interface Component {
public function getComposite(); //返回自己的实例
public function operation();
}
class Composite implements Component { // 树枝组件角色
private $_composites;
public function __construct() { $this->_composites = array(); }
public function getComposite() { return $this; }
public function operation() {
foreach ($this->_composites as $composite) {
$composite->operation();
}
}
public function add(Component $component) { //聚集管理方法 添加一个子对象
$this->_composites[] = $component;
}
public function remove(Component $component) { // 聚集管理方法 删除一个子对象
foreach ($this->_composites as $key => $row) {
if ($component == $row) { unset($this->_composites[$key]); return TRUE; }
}
return FALSE;
}
public function getChild() { // 聚集管理方法 返回所有的子对象
return $this->_composites;
}
}
class Leaf implements Component {
private $_name;
public function __construct($name) { $this->_name = $name; }
public function operation() {}
public function getComposite() {return null;}
}
// client
$leaf1 = new Leaf('first');
$leaf2 = new Leaf('second');
$composite = new Composite();
$composite->add($leaf1);
$composite->add($leaf2);
$composite->operation();
$composite->remove($leaf2);
$composite->operation();
?>
在Composite类里面声明所有的用来管理子类对象的方法。这样做的是好处是所有的组件类都有相同的接口。在客户端看来,树叶类和合成类对象的区别起码在接口层次上消失了,客户端可以同等的对待所有的对象。这就是透明形式的合成模式,缺点就是不够安全,因为树叶类对象和合成类对象在本质上是有区别的。树叶类对象不可能有下一个层次的对象,因此调用其添加或删除方法就没有意义了,这在编译期间是不会出错的,而只会在运行时期才会出错。
<?php
interface Component { // 抽象组件角色
public function getComposite(); // 返回自己的实例
public function operation(); // 示例方法
public function add(Component $component); // 聚集管理方法,添加一个子对象
public function remove(Component $component); // 聚集管理方法 删除一个子对象
public function getChild(); // 聚集管理方法 返回所有的子对象
}
class Composite implements Component { // 树枝组件角色
private $_composites;
public function __construct() { $this->_composites = array(); }
public function getComposite() { return $this; }
public function operation() { // 示例方法,调用各个子对象的operation方法
foreach ($this->_composites as $composite) {
$composite->operation();
}
}
public function add(Component $component) { // 聚集管理方法 添加一个子对象
$this->_composites[] = $component;
}
public function remove(Component $component) { // 聚集管理方法 删除一个子对象
foreach ($this->_composites as $key => $row) {
if ($component == $row) { unset($this->_composites[$key]); return TRUE; }
}
return FALSE;
}
public function getChild() { // 聚集管理方法 返回所有的子对象
return $this->_composites;
}
}
class Leaf implements Component {
private $_name;
public function __construct($name) {$this->_name = $name;}
public function operation() {}
public function getComposite() { return null; }
public function add(Component $component) { return FALSE; }
public function remove(Component $component) { return FALSE; }
public function getChild() { return null; }
}
// client
$leaf1 = new Leaf('first');
$leaf2 = new Leaf('second');
$composite = new Composite();
$composite->add($leaf1);
$composite->add($leaf2);
$composite->operation();
$composite->remove($leaf2);
$composite->operation();
?>
装饰器模式是一种结构型模式,它动态的给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,Decorator模式相比生成子类更为灵活【GOF95】 装饰模式是以对客户透明的方式动态地给一个对象附加上更多的职责。这也就是说,客户端并不会觉得对象在装饰前和装饰后有什么不同。装饰模式可以在不使用创造更多子类的情况下,将对象的功能加以扩展。

<?php
interface Component {
public function operation();
}
abstract class Decorator implements Component{ // 装饰角色
protected $_component;
public function __construct(Component $component) {
$this->_component = $component;
}
public function operation() {
$this->_component->operation();
}
}
class ConcreteDecoratorA extends Decorator { // 具体装饰类A
public function __construct(Component $component) {
parent::__construct($component);
}
public function operation() {
parent::operation(); // 调用装饰类的操作
$this->addedOperationA(); // 新增加的操作
}
public function addedOperationA() {}
}
class ConcreteDecoratorB extends Decorator { // 具体装饰类B
public function __construct(Component $component) {
parent::__construct($component);
}
public function operation() {
parent::operation();
$this->addedOperationB();
}
public function addedOperationB() {}
}
class ConcreteComponent implements Component{
public function operation() {}
}
// clients
$component = new ConcreteComponent();
$decoratorA = new ConcreteDecoratorA($component);
$decoratorB = new ConcreteDecoratorB($decoratorA);
$decoratorA->operation();
$decoratorB->operation();
?>
门面模式是一种结构型模式,它为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层次的接口,使得子系统更加容易使用。

<?php
class Camera {
public function turnOn() {}
public function turnOff() {}
public function rotate($degrees) {}
}
class Light {
public function turnOn() {}
public function turnOff() {}
public function changeBulb() {}
}
class Sensor {
public function activate() {}
public function deactivate() {}
public function trigger() {}
}
class Alarm {
public function activate() {}
public function deactivate() {}
public function ring() {}
public function stopRing() {}
}
class SecurityFacade {
private $_camera1, $_camera2;
private $_light1, $_light2, $_light3;
private $_sensor;
private $_alarm;
public function __construct() {
$this->_camera1 = new Camera();
$this->_camera2 = new Camera();
$this->_light1 = new Light();
$this->_light2 = new Light();
$this->_light3 = new Light();
$this->_sensor = new Sensor();
$this->_alarm = new Alarm();
}
public function activate() {
$this->_camera1->turnOn();
$this->_camera2->turnOn();
$this->_light1->turnOn();
$this->_light2->turnOn();
$this->_light3->turnOn();
$this->_sensor->activate();
$this->_alarm->activate();
}
public function deactivate() {
$this->_camera1->turnOff();
$this->_camera2->turnOff();
$this->_light1->turnOff();
$this->_light2->turnOff();
$this->_light3->turnOff();
$this->_sensor->deactivate();
$this->_alarm->deactivate();
}
}
//client
$security = new SecurityFacade();
$security->activate();
?>
享元模式是一种结构型模式,它使用共享物件,用来尽可能减少内存使用量以及分享资讯给尽可能多的相似物件;它适合用于当大量物件只是重复因而导致无法令人接受的使用大量内存。通常物件中的部分状态是可以分享。常见做法是把它们放在外部数据结构,当需要使用时再将它们传递给享元。

<?php
abstract class Flyweight { // 抽象享元角色
abstract public function operation($state);
}
class ConcreteFlyweight extends Flyweight { // 具体享元角色
private $_intrinsicState = null;
public function __construct($state) {
$this->_intrinsicState = $state;
}
public function operation($state) {}
}
class UnsharedConcreteFlyweight extends Flyweight { // 不共享的具体享元,客户端直接调用
private $_intrinsicState = null;
public function __construct($state) {
$this->_intrinsicState = $state;
}
public function operation($state) {}
}
class FlyweightFactory { // 享元工厂角色
private $_flyweights;
public function __construct() {
$this->_flyweights = array();
}
public function getFlyweigth($state) {
if (isset($this->_flyweights[$state])) {
return $this->_flyweights[$state];
} else {
return $this->_flyweights[$state] = new ConcreteFlyweight($state);
}
}
}
// client
$flyweightFactory = new FlyweightFactory();
$flyweight = $flyweightFactory->getFlyweigth('state A');
$flyweight->operation('other state A');
$flyweight = $flyweightFactory->getFlyweigth('state B');
$flyweight->operation('other state B');
// 不共享的对象,单独调用
$uflyweight = new UnsharedConcreteFlyweight('state A');
$uflyweight->operation('other state A');
?>
观察者模式是一种行为型模式,它定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
又称为发布-订阅(Publish-Subscribe)模式、模型-视图(Model-View)模式、源-监听(Source-Listener)模式、或从属者(Dependents)模式

<?php
interface Subject { // 抽象主题角色
public function attach(Observer $observer); // 增加一个新的观察者对象
public function detach(Observer $observer); // 删除一个已注册过的观察者对象
public function notifyObservers(); // 通知所有注册过的观察者对象
}
class ConcreteSubject implements Subject { // 具体主题角色
private $_observers;
public function __construct() { $this->_observers = array(); }
public function attach(Observer $observer) {
return array_push($this->_observers, $observer);
}
public function detach(Observer $observer) {
$index = array_search($observer, $this->_observers);
if ($index === FALSE || ! array_key_exists($index, $this->_observers)) {
return FALSE;
}
unset($this->_observers[$index]);
return TRUE;
}
public function notifyObservers() {
if (!is_array($this->_observers)) { return FALSE; }
foreach ($this->_observers as $observer) {
$observer->update();
}
return TRUE;
}
}
interface Observer { // 抽象观察者角色
public function update(); // 更新方法
}
class ConcreteObserver implements Observer {
private $_name;
public function __construct($name) { $this->_name = $name; }
public function update() {}
}
$subject = new ConcreteSubject();
/* 添加第一个观察者 */
$observer1 = new ConcreteObserver('Mac');
$subject->attach($observer1);
$subject->notifyObservers(); // 主题变化,通知观察者
/* 添加第二个观察者 */
$observer2 = new ConcreteObserver('Win');
$subject->attach($observer2);
$subject->notifyObservers();
$subject->detach($observer1);
$subject->notifyObservers();
?>
原型模式是一种创建者模式,其特点在于通过“复制”一个已经存在的实例来返回新的实例,而不是新建实例。

<?php
interface Prototype { public function copy(); }
class ConcretePrototype implements Prototype{
private $_name;
public function __construct($name) { $this->_name = $name; }
public function copy() { return clone $this;}
}
class Demo {}
// client
$demo = new Demo();
$object1 = new ConcretePrototype($demo);
$object2 = $object1->copy();
?>
Prototype模式的最主要缺点就是每一个类必须配备一个克隆方法。而且这个克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对全新的类来说不是很难,但对已有的类进行改造时,不一定是件容易的事。
代理模式是一种结构型模式,它可以为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

<?php
abstract class Subject { // 抽象主题角色
abstract public function action();
}
class RealSubject extends Subject { // 真实主题角色
public function __construct() {}
public function action() {}
}
class ProxySubject extends Subject { // 代理主题角色
private $_real_subject = NULL;
public function __construct() {}
public function action() {
$this->_beforeAction();
if (is_null($this->_real_subject)) {
$this->_real_subject = new RealSubject();
}
$this->_real_subject->action();
$this->_afterAction();
}
private function _beforeAction() {}
private function _afterAction() {}
}
// client
$subject = new ProxySubject();
$subject->action();
?>
策略模式是一种行为型模式,它定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。策略模式可以使算法可独立于使用它的客户而变化。

<?php
interface Strategy { // 抽象策略角色,以接口实现
public function algorithmInterface(); // 算法接口
}
class ConcreteStrategyA implements Strategy { // 具体策略角色A
public function algorithmInterface() {}
}
class ConcreteStrategyB implements Strategy { // 具体策略角色B
public function algorithmInterface() {}
}
class ConcreteStrategyC implements Strategy { // 具体策略角色C
public function algorithmInterface() {}
}
class Context { // 环境角色
private $_strategy;
public function __construct(Strategy $strategy) {
$this->_strategy = $strategy;
}
public function contextInterface() {
$this->_strategy->algorithmInterface();
}
}
// client
$strategyA = new ConcreteStrategyA();
$context = new Context($strategyA);
$context->contextInterface();
$strategyB = new ConcreteStrategyB();
$context = new Context($strategyB);
$context->contextInterface();
$strategyC = new ConcreteStrategyC();
$context = new Context($strategyC);
$context->contextInterface();
?>
命令模式是一种行为型模式,它将一个请求封装为一个对象,从而使用你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。
请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

<?php
interface Command { // 命令角色
public function execute(); // 执行方法
}
class ConcreteCommand implements Command { // 具体命令方法
private $_receiver;
public function __construct(Receiver $receiver) {
$this->_receiver = $receiver;
}
public function execute() {
$this->_receiver->action();
}
}
class Receiver { // 接收者角色
private $_name;
public function __construct($name) {
$this->_name = $name;
}
public function action() { }
}
class Invoker { // 请求者角色
private $_command;
public function __construct(Command $command) {
$this->_command = $command;
}
public function action() {
$this->_command->execute();
}
}
$receiver = new Receiver('hello world');
$command = new ConcreteCommand($receiver);
$invoker = new Invoker($command);
$invoker->action();
?>
解释器模式是一种行为型模式,它给定一个语言, 定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器, 该解释器使用该表示来解释语言中的句子。

<?php
class Expression {
function interpreter($str) {
return $str;
}
}
class ExpressionNum extends Expression {
function interpreter($str) {
switch($str) {
case "0": return "零";
case "1": return "一";
case "2": return "二";
case "3": return "三";
case "4": return "四";
case "5": return "五";
case "6": return "六";
case "7": return "七";
case "8": return "八";
case "9": return "九";
}
}
}
class ExpressionCharater extends Expression {
function interpreter($str) {
return strtoupper($str);
}
}
class Interpreter {
function execute($string) {
$expression = null;
for($i = 0;$i<strlen($string);$i++) {
$temp = $string[$i];
switch(true) {
case is_numeric($temp): $expression = new ExpressionNum(); break;
default: $expression = new ExpressionCharater();
}
echo $expression->interpreter($temp);
}
}
}
//client
$obj = new Interpreter();
$obj->execute("12345abc");
?>
迭代器模式是一种行为型模式,它是一种最简单也最常见的设计模式。它可以让使用者透过特定的接口巡访容器中的每一个元素而不用了解底层的实作。
<?php
class sample implements Iterator {
private $_items ;
public function __construct(&$data) {
$this->_items = $data;
}
public function current() {
return current($this->_items);
}
public function next() {
next($this->_items);
}
public function key() {
return key($this->_items);
}
public function rewind() {
reset($this->_items);
}
public function valid() {
return ($this->current() !== FALSE);
}
}
// client
$data = array(1, 2, 3, 4, 5);
$sa = new sample($data);
foreach ($sa AS $key => $row) {
echo $key, ' ', $row, '<br />';
}
?>
中介者模式是一种行为型模式,它包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用,从而使它们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用,保证这些作用可以彼此独立的变化。
<?php
abstract class Mediator { // 中介者角色
abstract public function send($message,$colleague);
}
abstract class Colleague { // 抽象对象
private $_mediator = null;
public function __construct($mediator) {
$this->_mediator = $mediator;
}
public function send($message) {
$this->_mediator->send($message,$this);
}
abstract public function notify($message);
}
class ConcreteMediator extends Mediator { // 具体中介者角色
private $_colleague1 = null;
private $_colleague2 = null;
public function send($message,$colleague) {
if($colleague == $this->_colleague1) {
$this->_colleague1->notify($message);
} else {
$this->_colleague2->notify($message);
}
}
public function set($colleague1,$colleague2) {
$this->_colleague1 = $colleague1;
$this->_colleague2 = $colleague2;
}
}
class Colleague1 extends Colleague { // 具体对象角色
public function notify($message) { }
}
class Colleague2 extends Colleague { // 具体对象角色
public function notify($message) { }
}
// client
$objMediator = new ConcreteMediator();
$objC1 = new Colleague1($objMediator);
$objC2 = new Colleague2($objMediator);
$objMediator->set($objC1,$objC2);
$objC1->send("to c2 from c1");
$objC2->send("to c1 from c2");
?>
备忘录模式是一种行为型模式,它在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样可以在以后把该对象的状态恢复到之前保存的状态。

<?php
class Originator { // 发起人(Originator)角色
private $_state;
public function __construct() {
$this->_state = '';
}
public function createMemento() { // 创建备忘录
return new Memento($this->_state);
}
public function restoreMemento(Memento $memento) { // 将发起人恢复到备忘录对象记录的状态上
$this->_state = $memento->getState();
}
public function setState($state) { $this->_state = $state; }
public function getState() { return $this->_state; }
public function showState() {}
}
class Memento { // 备忘录(Memento)角色
private $_state;
public function __construct($state) {
$this->setState($state);
}
public function getState() { return $this->_state; }
public function setState($state) { $this->_state = $state;}
}
class Caretaker { // 负责人(Caretaker)角色
private $_memento;
public function getMemento() { return $this->_memento; }
public function setMemento(Memento $memento) { $this->_memento = $memento; }
}
// client
/* 创建目标对象 */
$org = new Originator();
$org->setState('open');
$org->showState();
/* 创建备忘 */
$memento = $org->createMemento();
/* 通过Caretaker保存此备忘 */
$caretaker = new Caretaker();
$caretaker->setMemento($memento);
/* 改变目标对象的状态 */
$org->setState('close');
$org->showState();
/* 还原操作 */
$org->restoreMemento($caretaker->getMemento());
$org->showState();
?>
访问者模式是一种行为型模式,访问者表示一个作用于某对象结构中各元素的操作。它可以在不修改各元素类的前提下定义作用于这些元素的新操作,即动态的增加具体访问者角色。
访问者模式利用了双重分派。先将访问者传入元素对象的Accept方法中,然后元素对象再将自己传入访问者,之后访问者执行元素的相应方法。

<?php
interface Visitor { // 抽象访问者角色
public function visitConcreteElementA(ConcreteElementA $elementA);
public function visitConcreteElementB(concreteElementB $elementB);
}
interface Element { // 抽象节点角色
public function accept(Visitor $visitor);
}
class ConcreteVisitor1 implements Visitor { // 具体的访问者1
public function visitConcreteElementA(ConcreteElementA $elementA) {}
public function visitConcreteElementB(ConcreteElementB $elementB) {}
}
class ConcreteVisitor2 implements Visitor { // 具体的访问者2
public function visitConcreteElementA(ConcreteElementA $elementA) {}
public function visitConcreteElementB(ConcreteElementB $elementB) {}
}
class ConcreteElementA implements Element { // 具体元素A
private $_name;
public function __construct($name) { $this->_name = $name; }
public function getName() { return $this->_name; }
public function accept(Visitor $visitor) { // 接受访问者调用它针对该元素的新方法
$visitor->visitConcreteElementA($this);
}
}
class ConcreteElementB implements Element { // 具体元素B
private $_name;
public function __construct($name) { $this->_name = $name;}
public function getName() { return $this->_name; }
public function accept(Visitor $visitor) { // 接受访问者调用它针对该元素的新方法
$visitor->visitConcreteElementB($this);
}
}
class ObjectStructure { // 对象结构 即元素的集合
private $_collection;
public function __construct() { $this->_collection = array(); }
public function attach(Element $element) {
return array_push($this->_collection, $element);
}
public function detach(Element $element) {
$index = array_search($element, $this->_collection);
if ($index !== FALSE) {
unset($this->_collection[$index]);
}
return $index;
}
public function accept(Visitor $visitor) {
foreach ($this->_collection as $element) {
$element->accept($visitor);
}
}
}
// client
$elementA = new ConcreteElementA("ElementA");
$elementB = new ConcreteElementB("ElementB");
$elementA2 = new ConcreteElementB("ElementA2");
$visitor1 = new ConcreteVisitor1();
$visitor2 = new ConcreteVisitor2();
$os = new ObjectStructure();
$os->attach($elementA);
$os->attach($elementB);
$os->attach($elementA2);
$os->detach($elementA);
$os->accept($visitor1);
$os->accept($visitor2);
?>
状态模式是一种行为型模式,它允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类,状态模式变化的位置在于对象的状态。

<?php
interface State { // 抽象状态角色
public function handle(Context $context); // 方法示例
}
class ConcreteStateA implements State { // 具体状态角色A
private static $_instance = null;
private function __construct() {}
public static function getInstance() { // 静态工厂方法,返还此类的唯一实例
if (is_null(self::$_instance)) {
self::$_instance = new ConcreteStateA();
}
return self::$_instance;
}
public function handle(Context $context) {
$context->setState(ConcreteStateB::getInstance());
}
}
class ConcreteStateB implements State { // 具体状态角色B
private static $_instance = null;
private function __construct() {}
public static function getInstance() {
if (is_null(self::$_instance)) {
self::$_instance = new ConcreteStateB();
}
return self::$_instance;
}
public function handle(Context $context) {
$context->setState(ConcreteStateA::getInstance());
}
}
class Context { // 环境角色
private $_state;
public function __construct() { // 默认为stateA
$this->_state = ConcreteStateA::getInstance();
}
public function setState(State $state) {
$this->_state = $state;
}
public function request() {
$this->_state->handle($this);
}
}
// client
$context = new Context();
$context->request();
$context->request();
$context->request();
$context->request();
?>
抽象工厂模式是一种创建型模式,它提供了一种方式,可以将一组具有同一主题的单独的工厂封装起来。它的实质是“提供接口,创建一系列相关或独立的对象,而不指定这些对象的具体类”。
抽象工厂模式提供一个创建一系统相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
这个和工厂方法模式类似,我们不再只要一个汉堡,可能是4个汉堡2个鸡翅,我们还是对服务员说,服务员属于具体工厂,抽象产品就是麦当劳可卖的食物,具体产品是我们跟服务员要的食物。

<?php
class Button{}
class Border{}
class MacButton extends Button{}
class WinButton extends Button{}
class MacBorder extends Border{}
class WinBorder extends Border{}
interface AbstractFactory {
public function CreateButton();
public function CreateBorder();
}
class MacFactory implements AbstractFactory{
public function CreateButton(){ return new MacButton(); }
public function CreateBorder(){ return new MacBorder(); }
}
class WinFactory implements AbstractFactory{
public function CreateButton(){ return new WinButton(); }
public function CreateBorder(){ return new WinBorder(); }
}
?>
在这里例子中,工厂类实现了一组工厂方法。如果要增加新的功能,可以增加新的接口,让新的工厂类实现这个接口即可,而无需修改现有的工厂类。
难以支持新种类的产品。这是因为AbstractFactory接口确定了可以被创建的产品集合。支持新各类的产品就需要扩展访工厂接口,从而导致AbstractFactory类及其所有子类的改变。
工厂方法模式是一种创建型模式,这种模式使用“工厂”概念来完成对象的创建而不用具体说明这个对象。
在面向对象程序设计中,工厂通常是一个用来创建其他对象的对象。工厂是构造方法的抽象,用来实现不同的分配方案。
工厂方法模式就像我们去麦当劳买汉堡,我们只要找到服务员,让他帮我们拿来汉堡即可。其中具体某个服务员就像具体工厂,他继承了服务员应有的服务。汉堡在到手以前属于抽象产品,而我们拿到的汉堡就属于具体产品。

下面的例子是工厂方法模式的应用,我们要创建两种风格的按钮,只需用不同的工厂方法获得相应按钮类即可。
<?php
class Button{/* ...*/}
class WinButton extends Button{/* ...*/}
class MacButton extends Button{/* ...*/}
interface ButtonFactory{
public function createButton($type);
}
class MyButtonFactory implements ButtonFactory{
// 实现工厂方法
public function createButton($type){
switch($type){
case 'Mac':
return new MacButton();
case 'Win':
return new WinButton();
}
}
}
?>
上例中的createButton()方法即所谓的工厂方法,它所在的类仅仅是这个方法的载体。工厂方法的核心功能是创建类并返回,这个方法可以产生一个类,也可以产生多种类。这个方法本身的载体也并不局限,将其设置为静态方法也是可以的,这个根据自己的情况而定。
工厂方法模式可以允许系统在不修改工厂角色的情况下引进新产品。
模板方法模式模式是一种行为型模式,它定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method 使得子类可以在不改变一个算法的结构的情况下重定义该算法的某些特定的步骤。
定义一个或多个抽象方法让子类实现。这些抽象方法叫做基本操作,它们是顶级逻辑的组成部分。
定义一个模板方法。这个模板方法一般是一个具体方法,它给出顶级逻辑的骨架,而逻辑的组成步骤在对应的抽象操作中,这些操作将会推迟到子类中实现。同时,顶层逻辑也可以调用具体的实现方法
实现父类的一个或多个抽象方法,作为顶层逻辑的组成而存在。
每个抽象模板可以有多个具体模板与之对应,而每个具体模板有其自己对抽象方法(也就是顶层逻辑的组成部分)的实现,从而使得顶层逻辑的实现各不相同。

<?php
abstract class AbstractClass { // 抽象模板角色
public function templateMethod() { // 模板方法 调用基本方法组装顶层逻辑
$this->primitiveOperation1();
$this->primitiveOperation2();
}
abstract protected function primitiveOperation1(); // 基本方法
abstract protected function primitiveOperation2();
}
class ConcreteClass extends AbstractClass { // 具体模板角色
protected function primitiveOperation1() {}
protected function primitiveOperation2(){}
}
$class = new ConcreteClass();
$class->templateMethod();
?>
责任链模式是一种行为型模式,它包含了一些命令对象和一系列的处理对象。每一个处理对象决定它能处理哪些命令对象,它也知道如何将它不能处理的命令对象传递给该链中的下一个处理对象。该模式还描述了往该处理链的末尾添加新的处理对象的方法。
<?php
abstract class Responsibility { // 抽象责任角色
protected $next; // 下一个责任角色
public function setNext(Responsibility $l) {
$this->next = $l;
return $this;
}
abstract public function operate(); // 操作方法
}
class ResponsibilityA extends Responsibility {
public function __construct() {}
public function operate(){
if (false == is_null($this->next)) {
$this->next->operate();
}
};
}
class ResponsibilityB extends Responsibility {
public function __construct() {}
public function operate(){
if (false == is_null($this->next)) {
$this->next->operate();
}
};
}
$res_a = new ResponsibilityA();
$res_b = new ResponsibilityB();
$res_a->setNext($res_b);
?>
不管是日常业务数据处理中,还是数据库的导入导出,都可能遇到需要处理大量数据的插入。插入的方式和数据库引擎都会对插入速度造成影响,这篇文章旨在从理论和实践上对各种方法进行分析和比较,方便以后应用中插入方法的选择。
MySQL中插入一个记录需要的时间由下列因素组成,其中的数字表示大约比例:
如果我们每插入一条都执行一个SQL语句,那么我们需要执行除了连接和关闭之外的所有步骤N次,这样是非常耗时的,优化的方式有一下几种:
每种方式执行的性能如下。
InnoDB 给 MySQL 提供了具有事务(commit)、回滚(rollback)和崩溃修复能力(crash recovery capabilities)的事务安全(transaction-safe (ACID compliant))型表。InnoDB 提供了行锁(locking on row level)以及外键约束(FOREIGN KEY constraints)。
InnoDB 的设计目标是处理大容量数据库系统,它的 CPU 利用率是其它基于磁盘的关系数据库引擎所不能比的。在技术上,InnoDB 是一套放在 MySQL 后台的完整数据库系统,InnoDB 在主内存中建立其专用的缓冲池用于高速缓冲数据和索引。
Macbook Air 12mid apache2.2.26 php5.5.10 mysql5.6.16
总数100W条数据
插入完后数据库大小38.6MB(无索引),46.8(有索引)
MyISAM 是MySQL缺省存贮引擎。设计简单,支持全文搜索。
Macbook Air 12mid apache2.2.26 php5.5.10 mysql5.6.16
总数100W条数据
插入完后数据库大小19.1MB(无索引),38.6(有索引)
我测试的数据量不是很大,不过可以大概了解这几种插入方式对于速度的影响,最快的必然是Load Data方式。这种方式相对比较麻烦,因为涉及到了写文件,但是可以兼顾内存和速度。
<?php
$dsn = 'mysql:host=localhost;dbname=test';
$db = new PDO($dsn,'root','',array(PDO::ATTR_PERSISTENT => true));
//删除上次的插入数据
$db->query('delete from `test`');
//开始计时
$start_time = time();
$sum = 1000000;
// 测试选项
$num = 1;
if ($num == 1){
// 单条插入
for($i = 0; $i < $sum; $i++){
$db->query("insert into `test` (`id`,`name`) values ($i,'tsetssdf')");
}
} elseif ($num == 2) {
// 批量插入,为了不超过max_allowed_packet,选择每10万插入一次
for ($i = 0; $i < $sum; $i++) {
if ($i == $sum - 1) { //最后一次
if ($i%100000 == 0){
$values = "($i, 'testtest')";
$db->query("insert into `test` (`id`, `name`) values $values");
} else {
$values .= ",($i, 'testtest')";
$db->query("insert into `test` (`id`, `name`) values $values");
}
break;
}
if ($i%100000 == 0) { //平常只有在这个情况下才插入
if ($i == 0){
$values = "($i, 'testtest')";
} else {
$db->query("insert into `test` (`id`, `name`) values $values");
$values = "($i, 'testtest')";
}
} else {
$values .= ",($i, 'testtest')";
}
}
} elseif ($num == 3) {
// 事务插入
$db->beginTransaction();
for($i = 0; $i < $sum; $i++){
$db->query("insert into `test` (`id`,`name`) values ($i,'tsetssdf')");
}
$db->commit();
} elseif ($num == 4) {
// 文件load data
$filename = dirname(__FILE__).'/test.sql';
$fp = fopen($filename, 'w');
for($i = 0; $i < $sum; $i++){
fputs($fp, "$i,'testtest'\r\n");
}
$db->exec("load data infile '$filename' into table test fields terminated by ','");
}
$end_time = time();
echo "总耗时", ($end_time - $start_time), "秒\n";
echo "峰值内存", round(memory_get_peak_usage()/1000), "KB\n";
?>